Messaggi in codice

I digital watermark

Applicare un digital watermark (“filigranatura digitale”) significa includere in un documento alcune informazioni aggiuntive rendendo certa l’origine di un file o di un’immagine e contrassegnandoli permanentemente in modo visibile o invisibile. Tutti i watermark hanno alcuni tratti in comune: il proprietario del file sovraimpresso deve poter estrarre le informazioni in esso racchiuse e il documento deve poter supportare più di un watermark contemporaneamente. Con riferimento alla proprietà intellettuale sono strumenti da valutare con attenzione: un logo sovrapposto a un’immagine non è sempre graficamente gradevole; il proteggere in modo evidente il copyright sembra sospettare una sua possibile violazione ed è di fatto una mancanza di fiducia nel fruitore se non un vero e proprio insulto a quest’ultimo; inoltre il watermark scoraggia la condivisione e afferma che l’artefice o il creativo contano più dell’immagine.

In ambito marketing i watermark sono talvolta usati in sostituzione dei codici QR, perché considerati graficamente più gradevoli e meglio coordinabili con l’immagine fashion di alcuni brand. Svolgono le stesse funzioni dei codici binari; scannerizzandoli con un cellulare, invitano a scaricare un’app per visualizzare contenuti extra (una presentazione, un video o altro). Prima a utilizzarli su larga scala è stata la rivista Seventeen che ne ha inseriti più di 250 in un solo numero, sviluppando codici personalizzati per i diversi marchi pubblicizzati e inserendo anche più di un watermark per pagina. Le lettrici interessate potevano scannerizzarli e salvare le immagini nella shopping list della app per poi avere accesso a sconti, omaggi e concorsi a premi.

La realtà aumentata

La realtà aumentata (augmented reality o AR) amplia e arricchisce la percezione sensoriale, fornendo informazioni aggiuntive atte a completare la realtà. Il cruscotto dell’automobile e l’esplorazione di una città puntando lo smarphone sono esempi di realtà aumentata. I primi tentativi di applicazione all’area marketing riguardano l’esplorazione virtuale, 3D e interattiva di un prodotto. Anche in questo caso non si vogliono sollecitare milioni di contatti, ma si cerca di conversare virtualmente con il potenziale cliente, evitando messaggi invadenti o interruzioni di ciò che il destinatario sta facendo, ma proponendo l’informazione come servizio aggiuntivo per un target che, per interesse o localizzazione geografica, sia in quel momento disponibile a coglierla ed ad utilizzarla subito o in futuro.

A breve, la realtà aumentata non sarà più vincolata all’uso di uno smartphone, ma passerà probabilmente attraverso i Project Glasses, occhiali che forniranno a chi li indossa informazioni utili in tempo reale, per esempio le previsioni del tempo nella zona dove si sta recando, orari e posizioni dei mezzi pubblici, situazione del traffico, indicazioni stradali. Gli occhiali sostituiranno il telefono: si potranno ricevere e leggere SMS, si potrà videotelefonare contattando la persona con comandi vocali, si riceveranno informazioni dettagliate sui prodotti osservati. Una delle prime sperimentazioni di realtà aumentata nel mondo del vino si deve a Tesco che l’ha saggiata sulla copertina di Wine Magazine, la rivista dedicata alla propria offerta di vini. I contenuti erano accessibili attraverso la app Tesco Discover e comprendevano video sui test di assaggio condotti dal Tesco’s Wine Team, consigli sull’abbinamento cibo-vino e approfondimenti in vista di un possibile acquisto. Tesco offriva anche la possibilità di vincere una fornitura di vino per un anno a chi avesse scoperto alcuni simboli nascosti tra le pagine.

Near field communication e visione artificiale

La NFC (comunicazione in prossimità) consente la connettività wireless, bidirezionale, a corto raggio tra due o più oggetti; è in pratica una combinazione tra RFID e altre tecnologie di connettività. Quando due apparecchi NFC (rispettivamente l’initiator e il target) sono vicini (entro un raggio di 10 cm), si crea una rete peer-to-peer, dove entrambi inviano e ricevono informazioni. A breve questa tecnologia permetterà per esempio di utilizzare lo smartphone in sostituzione delle chiavi di casa o della macchina, o di trasformarlo in un mezzo per dialogare con lo scaffale di un punto vendita o con un prodotto. Molti passi avanti sono stati fatti anche in tema di riconoscimento diretto delle immagini tramite la visione artificiale.

Si stanno sviluppando algoritmi che consentano di riprodurre in modo automatico o semiautomatico i meccanismi dei sistemi di visione biologici. I visori potranno così riconoscere colori e forme, estrarre informazioni geometriche o spaziali, seguire oggetti in movimento. Un’immagine digitalizzata è la trasformazione di un’immagine reale nella sua rappresentazione numerica. Il riconoscimento digitale delle immagini avviene trasformando la forma in un segnale analogico (corrente elettrica) poi commutato in un segnale digitale (il valore numerico corrispondente) e memorizzato in una matrice. Fra il pixel fisico nella matrice del CCD (Charge-Coupled Device) della telecamera e il relativo valore numerico nella matrice di memoria, c’è una corrispondenza di coordinate e un rapporto fra la luminosità letta dal pixel durante la fase di acquisizione dell’immagine e il valore digitale memorizzato per lo stesso.

Riconoscere automaticamente l’immagine significa quindi utilizzare algoritmi che dopo averla ricevuta ne estraggono diverse informazioni, collocabili su più livelli: basso livello (per esempio le statistiche sulla presenza dei vari toni di grigio o colori, o ancora sui bruschi cambiamenti di luminosità); livello intermedio (caratteristiche relative a regioni dell’immagine e a relazioni tra regioni), livello alto (determinazione che riportano le istruzioni del linguaggio di programmazione utilizzando degli oggetti matematici). Diversi sistemi sono già in grado di riconoscere due immagini simili basandosi solo sull’estrazione di caratteristiche di basso livello, e si stanno sviluppando algoritmi capaci di interpretare informazioni di terzo livello. Per esempio OAR utilizza un’innovativa tecnologia di riconoscimento delle immagini dove senza bisogno di marcatori, una qualsiasi immagine può essere utilizzata per veicolare contenuti in tempo reale su smartphone e tablet.

Una foto scattata con il cellulare può dare accesso a nuovi contenuti: sarà sufficiente fotografare la copertina di un dvd per visualizzarne il trailer, fotografare un monumento per accedere a una videoguida, fotografare la pubblicità di un prodotto per accedere a contenuti audio e video aggiuntivi. Probabilmente nessuna di queste tecnologie sostituirà completamente le altre; con consumatori sempre più avvezzi al multitasking ciascuna di queste troverà le proprie applicazioni.